ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΩ ΤΟΝ Η/Υ

 

 

 

SCRATCH

Στο τέλος του μαθήματος αυτού, οι μαθητές θα έχουν μάθει ότι:

 ο υπολογιστής είναι μια μηχανή η οποία εκτελεί τις εντολές που της δίνουν οι άνθρωποι·

 ένας αλγόριθμος είναι μια διαδικασία (συνταγή) επίλυσης ενός προβλήματος·

 το Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού·

ορισμένες εντολές εκτελούνται μόνο εάν ενεργοποιηθούν από ένα συμβάν

ορισμένες εντολές εκτελούνται η μία μετά την άλλη (ακολουθιακός προγραμματισμός).

 

Επίλυση προβλήματος – Έννοια αλγόριθμου: 

Κάθε φορά που έχουμε ένα πρόβλημα πρέπει να ακολουθούμε συγκεκριμένα βήματα – οδηγίες – εντολές για να δώσουμε μια λύση.
Αλγόριθμο ονομάζουμε την ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών-βημάτων, με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.
Παραδείγματα τέτοιων αλγορίθμων από την καθημερινή μας ζωή μπορεί να είναι: η αναζήτηση πληροφοριών στο Διαδίκτυο, η αποστολή ενός email, η επίλυση μιας εξίσωσης, μια συνταγή μαγειρικής που ακολουθούμε συγκεκριμένα βήματα κλπ.

 

Σχετικά με το SCRATCH

Με το Scratch, μπορείτε να δημιουργήσετε τις δικές σας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά σας παιχνίδια.Το Scratch είναι έργο της Lifelong Kindergarten Group της MIT Media Lab.Το Scratch παρέχεται δωρεάν.
Οδηγός χρήσης του SCRATCH πατώντας εδώ (Επίσημος οδηγός scratch)

 

Τι είναι προγραμματισμός; video

 

Τι είναι το Scratch?

Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο μπορείτε να προγραμματίσετε τις δικές σας διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και animations, αλλά και να μοιραστείτε τις δημιουργίες σας με άλλους στην online κοινότητα του Scratch. Θα το βρείτε στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu

Scratch 3.0 Online

Scratch 3.0 Offline

 

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ SCRATCH από Καρκαβέλη Παρασκευή

 

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ SCRATCH ΤΗΣ MARGO TINAW

 

Εγγραφή και σύνδεση στο Scratch

 

 

ΒΙΒΛΙΟ SCRATCH 3.0

 

ΑΣΚΗΣΗ : Στη παρακάτω δραστηριότητα πρέπει να τοποθετήσετε σε σωστή σειρά τις οδηγίες για να μαγειρέψετε «αυγά μάτια». Έχετε συνολικά 10 βήματα, τα οποία πρέπει να βάλετε στη σωστή σειρά το ένα δίπλα στο άλλο ώστε να καταφέρετε να φάτε. Ξεκινάμε!           

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ

Μπορείτε τώρα να σκεφτείτε και να καταγράψετε εσείς δικούς σας αλγορίθμους από την καθημερινότητά σας; Για παράδειγμα πλύσιμο δοντιών, πρωινό ξύπνημα για να πάτε στο σχολείο, ετοιμάζω τη σχολική μου τσάντα, τι βήματα ακολουθείτε για να τα κάνετε; by Vicky Kazi

 

Η ΓΛΩΣΣΑ SCRATCH – ΜΑΘΗΜΑ 1: Εισαγωγή στο Scratch

 

Η γλώσσα προγραμματισμού Scratch, Δραστηριότητες για το Δημοτικό

 

AΣΚΗΣΗ 1:

Από το φάκελο animals εισάγετε τη μορφή cat1-a, και ως ενδυμασία2 αυτής της μορφής το cat1-b.     

Ενεργοποιήστε τα σενάρια (πρέπει να είναι ενεργή η μορφή 1) και παίρνοντας από αριστερά τις εντολές δημιουργείστε το παρακάτω σενάριο

όταν στη σημαία γίνει κλικ (από έλεγχο)

πήγαινε στο χ: -191 ψ :-133 (από κίνηση)

δείξε στη κατεύθυνση 90 (από κίνηση)

για πάντα (από έλεγχο) και μέσα στη δομή για πάντα πρέπει να υπάρχουν οι εντολές

κινήσου 10 βήματα (κίνηση)

επόμενη ενδυμασία (όψεις)

εάν στα όρια αναπήδησε (κίνηση)

περίμενε 0,2 δευτερόλεπτα (έλεγχος)

Το πρόγραμμα ξεκινάει να εκτελείται πατώντας τη πράσινη σημαία πάνω δεξιά, και σταματάει από το κόκκινο κουμπί, δίπλα στη πράσινη σημαία.       Αν όλα πάνε καλά θα δείτε τη γάτα να κινείται στο κάτω μέρος της οθόνης πέρα δώθε.

 

AΣΚΗΣΗ 2:

Δημιουργείστε ως σκηνικό ένα λαβύρινθο (μπορείτε να το ζωγραφίσετε, μπορείτε να το βρείτε ως εικόνα από το Ιντερνετ και να το εισάγετε, αφού πρώτα το αποθηκεύσετε σε κάποιο φάκελο του υπολογιστή σας και το εισάγετε ως υπόβαθρο ή να πάρετε το δικό μου. 

Στη συνέχεια εισάγετε από το φάκελο Fantasy τη μορφή gobo-1 (σβήστε τη γάτα), και κάντε τη να κινηθεί στο λαβύρινθο χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα πάνω βέλος (να πηγαίνει πάνω η μορφή), κάτω βέλος, αριστερό βέλος, δεξιό βέλος. Θα χρησιμοποιήσετε πέντε δομές

1. Όταν στη σημαία γίνει κλικ

πήγαινε στο χ:   Υ: (αρχή λαβύρινθου)

2. Όταν το πλήκτρο …………. πατηθεί

δείξε στη κατεύθυνση  ……

κινήσου ….. βήματα

Σημ 1 :  Το 2 (όταν το πλήκτρο….., θα το χρησιμοποιήσετε 4 φορές, όσες είναι και οι κατευθύνσεις).

 

 AΣΚΗΣΗ 3: Εισάγετε ένα σκηνικό (της επιλογής σας) και μία μορφή με τρεις ενδυμασίες της επιλογής σας.

Βάλτε ένα ήχο που θα παίζει συνέχεια και να δώσετε κίνηση στη μορφή εναλλάσσοντας τις ενδυμασίες.  Η κίνηση να είναι 10 βημάτων και να επαναλαμβάνεται 20 φορές.

 

ΑΣΚΗΣΗ 1: Περιβάλλον εργασίας Scratch3

 

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΕΝΤΟΛΕΣ SCRATCH3 

 

ΑΣΚΗΣΗ 3 

 

ΑΣΚΗΣΗ 4 TEST

 

ΑΣΚΗΣΗ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ SCRATCH

 

ΑΣΚΗΣΗ 6 ΘΕΩΡΙΑ

 

ΕΝΤΟΛΕΣ

 

ΕΝΤΟΛΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1

 

ΕΝΤΟΛΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2

 

 

ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

 

Scratch

 

1α_Επιτέλους! – με απλές οδηγίες

 

Animation (κινούμενη εικόνα) Εισαγωγή

 

Animation και Αλληλεπίδραση

 

Animation και αλλαγή σκηνικού

 

Ζωγραφική με το Scratch

 

 

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΑΠΛΕΣ

 

ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΙΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 1 

    

ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΙΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 2

 

 ΑΝΕΜΟΜΥΛΟΣ  ΕΙΚΟΝΑ 1    ΕΙΚΟΝΑ 2 

 

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ 1

 

ΓΡΙΦΟΙ

 

Χορός μπαλαρίνα    

 

ΣΧΟΛΕΙΟ- Παλέτα Όψεις Διάλογος    ΒΙΝΤΕΟ

 

ΑΕΡΟΠΛΑΝΟ

 

Ασκήσεις για τη δημιουργία σχημάτων      ΒΙΝΤΕΟ

 

Φύλλο δραστηριοτήτων 1 από dimpapp.gr

Quiz 1ου φύλλου από dimpapp.gr

Φύλλο δραστηριοτήτων 2 από dimpapp.gr

Quiz 2ου φύλλου από dimpapp.gr

Φύλλο δραστηριοτήτων 3 από dimpapp.gr

Quiz 3ου φύλλου από dimpapp.gr

Φύλλο δραστηριοτήτων 4 από dimpapp.gr

Quiz 4ου φύλλου από dimpapp.gr